Kreuzen und Stoßen: die zwei Bewegungen, die den Angriff tragen
Zwei Bewegungen reichen, um fast jede Amateurabwehr in Bewegung zu bringen. Wie Stoßen und Kreuzen aufgebaut sind, wo sie scheitern und wie du sie in drei Einheiten einführst.
Die meisten Amateurmannschaften kennen mehr Spielzüge, als sie beherrschen. Dabei tragen zwei Grundbewegungen den überwiegenden Teil aller Positionsangriffe: das Stoßen und das Kreuzen. Beide sind in einer Einheit erklärt und brauchen Monate, bis sie im Spiel unter Druck funktionieren.
Der Unterschied zu einem Spielzug: Diese beiden Bewegungen sind keine Choreografie mit festem Ende. Sie erzeugen eine Situation, aus der der Ballführende entscheidet.
Die Grundordnung, aus der beide entstehen
Beide Bewegungen setzen die 3:3-Aufstellung voraus: drei Rückraumspieler, zwei Außen, ein Kreisläufer. Die Rückraumspieler stehen dabei nicht auf einer Linie, sondern leicht gestaffelt – der Ballführende einen halben Schritt vor den anderen, damit er ohne Verzögerung antreten kann.
Der Abstand zwischen den Rückraumspielern beträgt etwa sechs bis acht Meter. Zu eng, und beide Verteidiger werden von einem Spieler gebunden; zu weit, und die Bewegung dauert so lange, dass die Abwehr verschieben kann.
Das Stoßen: die Grundbewegung
Was passiert: Der Ballführende geht auf die Lücke zwischen zwei Verteidigern zu und zwingt einen der beiden, ihn aufzunehmen. Sobald das passiert, ist der Nachbar des Verteidigers kurzzeitig überfordert – er muss entweder aushelfen oder seinen eigenen Gegenspieler halten.
Die Aufgaben:
Der Ballführende stößt mit Tempo auf die Lücke, nicht auf den Verteidiger. Er behält den Ball wurfbereit – ein Stoß ohne Wurfdrohung wird nicht ernst genommen.
Der Nachbar in Stoßrichtung startet zeitgleich, damit er den Ball bekommen kann, sobald der Verteidiger sich für den Stoßenden entscheidet.
Der Kreisläufer stellt die Sperre am Verteidiger, der aushelfen müsste – das ist der Punkt, an dem aus einer Bewegung eine Torgelegenheit wird.
Das Kreuzen: die Erweiterung
Was passiert: Zwei Rückraumspieler tauschen die Positionen. Der Ballführende zieht in Richtung des Nachbarn und übergibt den Ball – entweder als Handübergabe oder als kurzer Pass. Für die Abwehr entsteht die Frage, ob sie übergibt oder mitgeht, und genau in dieser Entscheidung liegt die Lücke.
Die Aufgaben:
Der erste Spieler (der den Ball abgibt) muss glaubwürdig ziehen. Wer nur quer läuft, bindet keinen Verteidiger, und das Kreuzen ist wirkungslos.
Der zweite Spieler startet spät und mit Tempo, hinter dem ersten durch. Zu früh, und beide sind gleichzeitig am selben Ort.
Die beiden ballfernen Spieler halten ihre Position und Breite. Ein Kreuzen, bei dem sich alle bewegen, gibt der Abwehr keine feste Bezugsgröße mehr – klingt gut, ist aber vor allem für die eigenen Spieler unübersichtlich.
Gegen welche Abwehr was greift
Stoßen wirkt gegen kompakte Systeme, vor allem gegen die 6:0: Es zwingt die Verteidiger, aus ihrer Ordnung herauszurücken, und erzeugt die Nähte, die die 6:0 sonst geschlossen hält.
Kreuzen wirkt gegen Systeme mit einem vorgezogenen Verteidiger, also gegen die 5:1 und die 3:2:1: Es stellt die Übergaberegel der Abwehr auf die Probe, und offensive Systeme haben mehr Übergaben zu regeln.
Gegen Manndeckung wirken beide nur eingeschränkt – dort geht es um Raum und Zweikämpfe, nicht um Positionsverschiebungen.
Die praktische Konsequenz: Wenn dein Angriff gegen eine 6:0 nicht läuft, brauchst du mehr Stoßbewegungen; gegen eine 5:1 mehr Kreuzbewegungen. Das ist die häufigste und wirksamste taktische Anpassung im Amateurhandball.
Stärken und Schwächen gegenübergestellt
Stoßen – stark: einfach zu vermitteln, funktioniert ab der D-Jugend, erzeugt sofort Zweikampfsituationen, braucht keine Absprache mit einem zweiten Spieler.
Stoßen – schwach: verpufft völlig ohne Wurfdrohung, führt bei zu frühem Abspiel zu nichts, und ein Stoß ohne Kreissperre erzeugt selten eine echte Lücke.
Kreuzen – stark: bringt die Abwehr in Entscheidungsnot, erzeugt Tempovorteile, schwer zu verteidigen für offensive Systeme.
Kreuzen – schwach: braucht Timing zwischen zwei Spielern, ist bei falschem Abstand wirkungslos, und ein durchschaubares Kreuzen macht euren Angriff berechenbarer als gar keines.
Die häufigste Fehlentscheidung: Kreuzen einführen, bevor das Stoßen sitzt. Ein Kreuzen ohne glaubwürdigen Zug des ersten Spielers ist nur ein Positionswechsel.
Die Einführung über drei Einheiten
Einheit 1 – Stoßen ohne Gegner. Drei Rückraumspieler, kein Verteidiger. Der Ballführende stößt in die Lücke, der Nachbar startet zeitgleich, der Ball geht weiter. Zwanzig Wiederholungen je Seite, bis das Timing sitzt.
Einheit 2 – Stoßen gegen halbaktive Abwehr. Jetzt mit drei Innenverteidigern, die zunächst nur mit den Armen arbeiten dürfen. Der Kreisläufer kommt dazu und stellt die Sperre. Hier wird sichtbar, ob der Stoß Wurfdrohung enthält.
Einheit 3 – Kreuzen aus dem Stoßen. Erst jetzt kommt das Kreuzen, und zwar als Fortsetzung: Der Ballführende stößt, und wenn die Abwehr steht, kreuzt er mit dem Nachbarn. So lernen die Spieler das Kreuzen als Antwort auf eine Situation statt als abgerufene Choreografie.
Danach gehört beides in jede Spielform, nicht in einen eigenen Block. Bewegungen, die nur im isolierten Training vorkommen, tauchen im Spiel nicht auf.
Kennzahlen zur Kontrolle
Beide Bewegungen zahlen auf dieselben drei Zahlen ein:
Abschlüsse aus der Nahdistanz und vom Kreis. Der direkteste Ertrag. Wenn Stoßen und Kreuzen funktionieren, entstehen Lücken vor dem Tor – nicht bessere Distanzwürfe.
Anteil der Abschlüsse gegen geschlossenen Block. Diese Zahl fällt, wenn die Bewegungen greifen. Sie ist der beste Frühindikator, weil sie sich verändert, bevor die Torzahl steigt.
Erzwungene Siebenmeter und Zeitstrafen. Ein Stoß, der den Verteidiger zwingt, ist häufig ein Foul. Beide Werte stehen ohnehin im Spielbericht.
Ergänzend eine Trainingszahl, die im Spiel schwer zu erheben, in der Spielform aber leicht zu zählen ist: Wie viele Stoßbewegungen kommen pro Durchgang vor? In vielen Amateurmannschaften liegt die Zahl bei unter fünf. Wenn du sie verdoppelst, verändert sich euer Angriff mehr als durch jeden neuen Spielzug.
Passende Systeme und Übungen
Womit du dieses System ergänzt – und woran es sich messen lassen muss.
Angriffssysteme für Einsteiger: 3:3, 4:2 und das Spiel ohne Ball
Ein Angriffssystem ist keine Choreografie, sondern eine Ordnung, aus der Entscheidungen entstehen. Grundordnung, Aufgaben je Position, das Spiel ohne Ball – und wie du eine Umstellung über drei Einheiten hinbekommst.
Zweikampf trainieren: Eins-gegen-eins in Angriff und Abwehr
Wenn euer Angriff nicht funktioniert, liegt es selten am Spielzug. Es liegt daran, dass niemand seinen Gegenspieler schlägt. Zweikampftraining für beide Seiten – mit Übungskarten, Progression und Bewertungsmaßstab.
Die 6:0-Abwehr: Grundordnung, Aufgaben, Umstellung
Die meistgespielte Abwehr im Handball und die am schnellsten zu vermittelnde. Grundordnung, Aufgaben je Position, das Verschiebeprinzip – und ein Aufbau über drei Einheiten.
Kreisläufer: Anforderungsprofil und wie du die Position besetzt
Die körperlich härteste Feldposition und die am häufigsten falsch besetzte. Was ein Kreisläufer leisten muss, worauf du bei der Auswahl achtest und was du an ihm messen kannst.
Spielformen im Training: lenken, coachen, auswerten
Eine Spielform ohne Regeländerung ist einfach nur ein Spiel. Wie du über Regeln, Feldgröße und Punktwertung steuerst, was gelernt wird – mit fünf Formen, Coaching-Punkten und Auswertung.

Über den Autor
Arkadiusz Weiss
Torwart, Trainer und Gründer von Statix
Arkadiusz Weiss steht seit über zehn Jahren im Handballtor und trainiert selbst eine Mannschaft in der Kreis- und Bezirksliga – genau der Alltag, für den diese Ratgeber geschrieben sind. Statix ist aus diesem Alltag entstanden: aus dem Zettel am Spielfeldrand, aus dem nach dem Abpfiff nie eine brauchbare Auswertung wurde.
Mehr über StatixHandball-Statistik ohne Zettelwirtschaft
Erfasse Tore, Würfe und Paraden live per Tap und lass Statix Wurfquoten, Wurfbilder und Spielertrends automatisch berechnen – offline in der Halle. Registriere dich kostenlos und probier es mit deinem Team selbst aus.